Mercader del Espacio
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- 02 Jun, 2020
Space Trader
Un juego de estrategia donde el objetivo es ganar el suficiente dinero para comprar una luna y vivir allí el sueño de tu retiro dorado.
Mercader del Espacio
Un juego de estrategia donde el objetivo es ganar el suficiente dinero para comprar una luna y vivir allí el sueño de tu retiro dorado.
Empiezas con mil créditos en efectivo y una pequeña nave, armada con un láser sencillo.
La manera más simple y segura de ganar dinero es comprando y vendiendo mercaderías entre planetas cercanos. Si eliges con cuidado los bienes que compras, no es muy difícil venderlos en otro lado y obtener ganancias. Hay otras maneras de enriquecerse, puedes convertirte en un cazador de recompensas e ir a la búsqueda de piratas para destruir o convertirte en pirata y robarle la carga a los mercaderes con los que te encuentras.
¡Pero cuidado! Si te conviertes en pirata, la policía irá tras de ti.
En breve
Éstas son algunas de las características del juego:
- Diez diferentes mercaderías, dos de las cuales son consideradas ilegales, pero que pueden dar grandes ganancias.
- Diez distintos tipos de naves, algunas son mejores para comerciar, otras para piratear, otras para ambas cosas. De diferente tamaño, alcance, resistencia del casco, cantidad de armas, escudos o implementos que puedes llevar además de cantidad de bodegas de carga y camarotes.
- Las naves pueden personalizarse con diferentes equipamientos, armas, escudos, una cápsula de escape y algunos tan especiales como un dispositivo de ocultamiento.
- Al comenzar el juego repartes los puntos de habilidad de tu personaje y asegurarte el mejor desempeño según el rol que elijas inicialmente. Para las habilidades que no tengas siempre puedes contratar mercenarios.
- Hay más de cien sistemas planetarios en la galaxia, con diferentes tamaños, tecnologías, tipos de gobierno, recursos y situaciones especiales. Todas estas características no son de adorno, tienen un papel vital en el juego, préstales atención.
- Cuando viajes entre sistemas estelares, te encontrarás con naves de la policía, piratas y otros mercaderes. Hay varias maneras de ocuparse de estas situaciones. Incluso, ¡puedes saquear a un mercader!
- Hay más de una docena de misiones especiales y ofertas disponibles, algunas de las cuales pueden darte recompensas especiales.
Índice
- Introducción
- Comienzo del Juego
- Comercio
- Las naves
- Viajando por el espacio
- Habilidades
- Un encuentro en el espacio
- Destrucción
- Bienes de intercambio
- Equipamiento
- Seguro
- Niveles tecnológicos
- Sistemas de gobierno
- Consejos
- Últimas palabras
Introducción
Naciste en una colonia, en un planeta que es parte de la Confederación Galáctica. Trabajaste en la granja de tu familia, soñando con una vida de viajero estelar. Te imaginaste comprando mercaderías en los mercados de algún planeta extraño, para venderlos en otro aún más exótico y obtener grandes ganancias, luchando contra piratas que querían apoderarse de tu valiosa carga, encontrando buenas oportunidades de negocio y, quizás, un día, podrías comprar una luna en algún planeta pacífico donde retirarte a vivir una vida de riquezas hasta el fin de tus días…
Cuando tus padres fallecieron, al ser el único heredero quedaste a cargo de la granja, pero encontraste que era muy difícil de llevar adelante tú solo. Viste tu oportunidad, y le vendiste la granja a uno de tus vecinos. Con este dinero, compraste una pequeña nave usada de tipo Mosca, la equipaste con un láser y te fuiste al mercado con tus últimos mil créditos para comprar mercaderías. Así comenzaron tus aventuras como mercader del espacio.
Comienzo del juego
Al comenzar el juego, deberás configurar tu personaje.
Deberás darle un nombre, diciendo, por ejemplo:
Podrás utilizar una configuración rápida, donde estableces una habilidad principal, que quedará configurada con 8 unidades de habilidad, y una secundaria, que quedará configurada con 6. Las dos habilidades restantes quedarán con 3 unidades cada una.
Cuando el juego te de la opción,
O utilizar la configuración avanzada, donde deberás repartir 20 puntos de habilidad entre las cuatro habilidades
Cuando termines de asignar todos los puntos, el juego comenzará automáticamente.
Comercio
Usualmente, comienzas a comerciar vendiendo la carga que llevas en tus bodegas, para obtener suficiente dinero para comprar más mercaderías. Por supuesto que puedes dejar la carga en tus bodegas si crees que vas a obtener un mejor precio en otro sistema. Mientras tengas bodegas vacías y créditos en efectivo, y haya mercaderías disponible en el mercado, podrás comprarla.
Puedes comprar mercaderías (por ejemplo, pieles)
para comprar todas las pieles que sea posible (o porque no hay más existencias, o porque no tienes dinero suficiente para más):
si sabes exactamente cuántas quieres.
Para conocer los precios de venta de las mercaderías en el sistema en donde te encuentras
De igual manera, puedes decir:
Antes de elegir qué comprar, sin embargo, es prudente considerar en qué sistema la vas a vender. La carta de navegación en tu nave te permitirá conocer qué sistemas están a tu alcance. Pero antes de consultar la carta, es mejor llenar los tanques de combustible en el astillero. Esto hará más fácil encontrar a qué sistemas puedes viajar. El precio del combustible depende de tu tipo de nave. Mientras estás en el astillero, también puedes reparar la nave si crees que es necesario.
Para ver el mapa:
La carta de navegación está conectada a una enciclopedia que puede decirte varias cosas acerca de un sistema. Lo más importante para decidir dónde ir, es conocer los precios de las mercaderías en ese sistema. Esto te mostrará qué puedes vender allí con algún beneficio. Ten en cuenta que no hay garantías que realmente obtengas ese precio de venta una vez llegues al sistema. Estos precios no tienen en cuenta los recursos especiales del sistema (a menos que ya los conozcas, por haberlo visitado) o situaciones particulares en el sistema. Y además, los precios siempre van fluctuando un poco…
Para ver los precios en un sistema, por ejemplo Jerjes:
Otra cosa de importancia es conocer cuántos piratas puedes llegar a encontrarte en el camino. Especialmente al inicio de tu carrera como comerciante, querrás evitar aquellos sistemas infestados de piratas. Lo mismo sucede con la policía, si comercias con bienes ilegales.
Para ver información de un sistema, por ejemplo el sistema Jerjes:
Una vez que sabes a qué sistema quieres dirigirte, puedes comprar la carga, y zarpar hacia allá.
Para viajar a un sistema, por ejemplo, Jerjes:
Si deseas tener algo más de dinero para acelerar tu carrera, puedes pedirlo prestado al banco. Dependiendo de tu registro policial, y el valor total de tu nave y tu carga, el banco probablemente podrá ayudarte. Ten en cuenta que deberás pagar un interés del 10% diariamente, que será automáticamente deducido de tu cuenta cuando arribes a un sistema estelar.
Tu trabajo como mercader
Tu objetivo es acumular suficiente dinero para comprar tu propia luna, y luego reclamarla para retirarte. Para esto, necesitarás mucho dinero, y encontrarás muchos peligros, por lo tanto querrás comprar una nave mejor, y más equipamiento.
Al principio, lo más importante es mantenerse vivo y ganar algo de dinero comerciando. La Confederación tiene un puerto espacial en cada sistema, donde se venden los productos producidos localmente, y se compran los que son necesarios allí. Un buen comerciante podrá juzgar, de acuerdo al nivel tecnológico del sistema, su tipo de gobierno, sus recursos y su situación actual, qué mercaderías son baratas y cuáles son caras en el sistema, y adaptará su estrategia de negocio adecuadamente.
Más adelante, cuando tengas mejor equipamiento, puedes tratar de convertirte en un cazador de recompensas, como complemento a tu trabajo como comerciante. Si te sientes atraído, puedes convertirte en pirata, y robarle a otros viajeros su carga para venderla. Esto puede ser muy rentable, pero debes recordar que la policía irá tras de ti, y que, como pirata, no puedes vender tu carga abiertamente, sino que debes hacerlo a través de un intermediario. Este oscuro personaje se llevará el 10% de la carga que vendas. Esto hace que volver a la vida honesta sea más difícil aún.
Las naves
Cada tipo de nave tiene sus propias características, haciendo que algunas sean mejores para comerciar, otras para naves pirata o para cazadores de recompensas. Tu primer nave, tipo Mosca, es usada principalmente para comerciar, ya que tiene un casco bastante débil y pocas capacidades de defensa. Puedes llegar a ganar algunas batallas con ella, sin embargo, en especial si eres buen guerrero. Más adelante, podrás comprar una nave más adecuada para tus propósitos.
Cuando estés en un planeta:
Las naves difieren en la fuerza de su casco, la cantidad de bodegas, de posiciones para instalar armamento, de posiciones para escudos de defensa, posibilidad de instalar dispositivos extra, cantidad de camarotes disponibles y la distancia máxima a la que pueden viajar. En el astillero, te podrán informar acerca de las capacidades de cada tipo de nave.
Cuando decidas comprar una nueva nave, dejarás como parte de pago tu vieja nave, incluyendo el equipamiento que lleva instalado. El valor de tu nave, incluyendo la carga y el equipamiento, se descontará del precio de la nave que quieres comprar. Tienes que tener en cuenta que si tienes a bordo carga que en el sistema donde te encuentras no tiene valor, perderás esta carga sin ninguna compensación. Así que es mejor vender una nave sin ninguna carga. Si tienes una cápsula de escape instalada en tu nave, será transferida a la nueva. Si tu nave está asegurada, el seguro también se transferirá, incluyendo la bonificación por no siniestralidad.
El equipamiento que puedes comprar para tu nave se divide en tres grandes grupos. El primero consiste en armamento, y puedes seleccionar uno de tres tipos de láser en cada posición que tenga tu nave. Cuanto más cuesta un láser, más poderoso es. El segundo grupo son los escudos, y puedes elegir entre dos tipos de escudo. Cuanto más cuesta, más protección te brinda. El último grupo son los dispositivos especiales, que mejoran o incorporan capacidades de tu nave.
La parte más importante de tu nave es el casco. Si el casco se daña por completo y su nivel llega a cero, la nave explotará, matando a todos a bordo y destruyendo todo lo que contiene. Puedes navegar con una nave con el casco debilitado, pero es mejor no hacerlo. En el Astillero, podrás reparar tu casco, y para las naves mas pequeñas es usualmente barato.
La única manera de sobrevivir a una explosión de tu nave es contando con una cápsula de escape, que será eyectada automáticamente cuando tu nave sea insalvable y esté a punto de estallar.
Cuando estés en un planeta lo suficientemente avanzado:
Tipos de naves
Hay varios tipos de naves disponibles: algunas baratas, otras más caras y cada una con un propósito diferente. En el astillero te informarán de las capacidades precisas de cada una de ellas.
Si quieres información sobre una nave en particular, por ejemplo una Luciérnaga:
Detalles de las naves
Pulga
La Pulga es la más económica. Es pequeña, con pocas bodegas, un casco débil y no puede llevar ni armamento, ni escudos ni dispositivos. Sin embargo, tiene un alcance de 20 parsecs, permitiéndote viajar largas distancias. Cuando tienes una cápsula de escape y necesitas utilizarla, puedes convertir la cápsula (que es básicamente una Pulga sin tanques de combustible ni bodegas) en una nave Pulga, en pocos días y con muy poco dinero. Esto siempre es conveniente, porque la Pulga se puede vender a mejor precio que lo que necesitas invertir para construirla, y te permitirá salir del sistema en donde te han dejado, aún si no hay naves en venta allí.
Mosca
La Mosca es el tipo de nave con el que comienzas. Es una nave apropiada para un comerciante novato. Puede llevar un arma y un dispositivo, y posee 15 bodegas de carga. Con un tanque lleno, puede viajar hasta 14 parsecs.
Luciérnaga
La Luciérnaga es el sueño del mercader pobre. Es bastante económica, tiene no menos de 20 bodegas, un lugar para cada tipo de equipamiento, y puede viajar hasta 17 parsecs.
Mosquito
Aquellos que quieren conseguir dinero rápidamente convirtiéndose en piratas, no pueden conseguir mejor nave que un mosquito en sus etapas iniciales. Tiene un alcance de 13 parsecs, un casco bastante robusto, y puede llevar dos armas, un escudo y un dispositivo. Sus bodegas de carga igualan las de la Mosca.
Abejorro
La Abejorro es la hermana fuerte de la Luciérnaga. Tiene la misma cantidad de bodegas y el mismo casco, pero puede llevar un escudo más y un dispositivo más, pero lo mejor de todo es que tiene camarotes extra disponibles, por lo que podrás llevar un mercenario contigo. Puede viajar hasta 15 parsecs con el tanque lleno.
Escarabajo
La Escarabajo es una nave de carga. Es una nave difícil de usar de manera segura, ya que tiene un casco débil, no lleva armas, y sólo tiene un lugar para escudos y uno para dispositivos. Tiene, sin embargo, 50 bodegas, 3 camarotes y puede viajar 14 parsecs con su tanque de combustible. Para los que quieren enriquecerse comerciando, la Escarabajo es una buena opción, siempre que visiten sistemas seguros.
Avispón
La Avispón, en las manos de un pirata, puede ser un oponente peligroso. Con su casco robusto, tres lugares para armas, dos escudos, un dispositivo y dos camarotes, mejor que huyas de estas naves si estás navegando con una Mosca. Tiene 20 bodegas para llenar con mercancía robada. Puede alcanzar 16 parsecs por tanque.
Termita
La Termita es la nave mercante por excelencia. Tiene un casco resistente, tres escudos, dos lugares para dispositivos, tres camarotes y no menos de 60 bodegas. Su debilidad es que solamente tiene un lugar para armas y no tiene mucho alcance, sólo 13 parsecs.
Saltamontes
La Saltamontes es una nave que se adapta tanto a comerciar como para ser pirata. Tiene 30 bodegas, dos lugares para armas, dos para escudos y tres para dispositivos. Con tres camarotes, puede viajar 15 parsecs con su tanque.
Avispa
La Avispa es la nave pirata por excelencia. Con su casco resistente, tres lugares para armamento, dos escudos, dos dispositivos y tres camarotes. Puede viajar 14 parsecs con su combustible lleno. Si tiene alguna debilidad, es posiblemente su precio. Con sus 35 bodegas también es una nave adecuada para comerciar, cuando es necesario visitar sistemas peligrosos.
Viajando por el espacio
El viaje espacial consiste en cuatro etapas
- Salir del puerto espacial: Luego de llenar los tanques de tu nave, vender tu carga, comprar mercaderías y tal vez realizar algunas reparaciones, simplemente seleccionas un destino, pides permiso para salir a la torre de control, y sales al espacio.
- Viajar a otro sistema: Ni bien dejas el puerto espacial, activas tu motor estelar. El motor crea una burbuja de hiperespacio alrededor de tu nave, y es transportada instantáneamente al nuevo sistema. Esto es lo que consume el combustible. Te materializas a una distancia segura del puerto estelar del sistema, usualmente a 20 saltos.
- Acercarse al sistema: Estos últimos saltos hacia tu sistema de destino son en general la parte más peligrosa del viaje. Puedes (y seguramente sucederá) encontrarte con varias otras naves, entre ellas puede haber otros comerciantes, policías y también piratas. Los comerciantes no te atacarán a menos que sean atacados. La policía puede convocarte a una inspección, la cual un honesto mercader, que no comercia con bienes ilegales (armas o narcóticos), no tiene que temer. Los piratas normalmente te atacarán apenas te detecten.
- Atracar en el puerto espacial: Cuando arribas al puerto espacial, ya estás a salvo de intervenciones por otras naves, y puedes acoplar tu nave.
Todos estos pasos son automáticos en la skill.
Unos pocos sistemas tienen la suerte de contar con un agujero de gusano en sus cercanías. Un agujero de gusano es un desgarro en el continuo del espacio-tiempo, que permite viajar de un lugar de la galaxia hacia otro. Puedes usar el agujero para viajar a otro sistema instantáneamente, aún si el otro sistema está del otro lado de la galaxia. Solamente puedes entrar al agujero desde el puerto espacial del sistema al que le pertenece. Usualmente, te cobrarán un peaje por el uso del agujero. El peaje depende del tipo de nave que tienes, las naves pequeñas pagarán considerablemente menos que las naves grandes. El beneficio es que no utilizarás nada de combustible para llegar al otro sistema, lo que te compensa en parte por el peaje.
Para viajar por un agujero de gusano, solo tienes que indicar el destino, como si fuera un viaje normal. El puerto espacial cobrará el peaje automáticamente al partir.
Habilidades
Existen cuatro habilidades básicas que son importantes para un mercader. Probablemente serás habilidoso en dos de ellas, y te faltará en las otras.
Piloto
La habilidad de pilotar determina cuán bien manejas tu nave. Una alta capacidad te permitirá escapar de los ataques de manera más sencilla, esquivarlos y también mantenerte persiguiendo a tus presas, cuando quieres realizar un ataque. Esto hace que sea una habilidad importante tanto para comerciantes como para piratas. Un dispositivo de navegación mejorará tu capacidad como piloto.
Guerrero
Esta habilidad determina cómo manejas las armas; en particular, qué tan fácil te será acertarle a otra nave. Un comerciante que no está interesado en volverse pirata o cazador de recompensas, no tiene mucho uso para esta habilidad. Pero para un pirata es esencial. Un sistema de tiro incrementará tu capacidad para combatir.
Mercader
La habilidad de mercader determina qué precios pagarás por las mercaderías, naves y equipamiento. Un buen mercader puede reducir estos precios hasta en un 10%. Esto hace que esta habilidad sea invaluable para un mercader, aunque los piratas no tienen mucha necesidad de ella. Al inicio de tu carrera, puedes tener problemas para conseguir dinero si careces de esta habilidad.
Ingeniero
Un buen ingeniero mantiene su nave en buen estado, su casco y escudos intactos durante una batalla, y los reparará más rápidamente durante el viaje. También puede mejorar el armamento un poco para que haga más daño. Esto hace que esta habilidad sea importante para los mercaderes y los piratas. Un sistema de auto-reparación mejorará esta habilidad.
Mercenarios
Puedes compensar tus debilidades contratando mercenarios. Los mercenarios tienen habilidades, lo mismo que tú, y si un mercenario es, digamos, mejor piloto que tú, tomará los mandos cuando sea necesario. Los mercenarios se pueden contratar a veces en los puertos estelares. Cuando haya mercenarios que ofrezcan sus servicios, se te informará al llegar al sistema. Si contratas a un mercenario, deberás pagarle diariamente por sus servicios, antes de zarpar. Si no tienes el dinero suficiente para pagarle, el mercenario simplemente te dejará y volverá a su sistema de origen.
Para contratar a un mercenario, por ejemplo a Bentos:
Cuando no necesites más de sus servicios y quieras despedirlo:
Un encuentro en el espacio
Tarde o temprano te encontrarás con alguna otra nave en el espacio. Dependiendo del tipo de encuentro, ciertas cosas pueden pasar.
Un encuentro con un mercader
Cuando te encuentras con un mercader, éste normalmente te ignorará. Ocasionalmente, puede llamarte para comerciar alguna mercadería. El trato que te ofrezca puede ser ventajoso, pero también puede estar tratando de estafarte. Caveat emptor. Si tienes mala reputación, el mercader puede huir ni bien verte. Un mercader nunca iniciará un ataque, pero puede responder de manera agresiva al ser atacado. Cuando entras en una pelea, puedes continuarla o escaparte. Si un mercader ve que la pelea no le va bien, y que no puede huir de tí, muchas veces se rendirá ante ti. Si se rinde, puedes continuar atacándolo, pero es mejor que aceptes su oferta, porque luego podrás abordar su nave y quitarle sus mercaderías. Si no tienes lugar en tu nave, podrás arrojar parte te tu carga al espacio. Pero cuípubDate: ‘Jul 08 2022’ Date, porque arrojar basura al espacio no está bien visto por las autoridades, y puede afectar tu registro policial si esta acción es descubierta.
Cuando encuentras un mercader podrás decir:
El juego te indicará qué acciones son posibles.
Un encuentro con un pirata
Los piratas te atacarán ni bien te vean, a menos que tu reputación sea tal que te tengan miedo, en cuyo caso probablemente huyan de ti. Cuando peleas contra un pirata, lo puedes atacar o huir. Puedes también rendirte, pero en ese caso, el pirata saqueará tus bodegas. Si te crees listo y no tienes nada en tus bodegas, te extorsionará bajo la amenaza de volar tu nave, y deberás pagarle en efectivo. Rendirte es una mala opción, aunque es mejor que luchar hasta la muerte. En muy raros casos, un pirata se rendirá ante ti. Saquear a un pirata en general no es tan rentable como saquear a un comerciante, ya que los piratas suelen viajar con bodegas vacías, para guardar lo que roban.
Cuando encuentras un pirata:
El juego te indicará qué acciones son posibles.
Un encuentro con la policía
Si eres un comerciante honesto, la policía normalmente te ignorará. Pueden solicitarte hacer una inspección de tu carga. Si no llevas mercaderías ilegales (armas o narcóticos), no tienes nada de qué preocuparte: revisarán tu carga, se disculparán y actualizarán tu registro policial, indicando que eres alguien a quien no es necesario inspeccionar tan a menudo. Ahora, si estás llevando carga ilegal, mejor que no los dejes inspeccionarte, pues te confiscarán la carga y te multarán. En su lugar, puedes tratar de sobornarlos. Dependiendo del tipo de gobierno del sistema, esto es o imposible (si son incorruptibles), o cuesta una cantidad de dinero que depende de cuán fácil sea sobornar a los policías bajo ese gobierno. Es siempre una buena idea explorar la posibilidad de soborno: puedes decidir no hacerlo si te piden mucho dinero. Pero también puede que te resulte barato. Las otras opciones son huir, o atacarlos, en ambos casos la policía te atacará. Ambas opciones dañarán significativamente tu registro policial. Cuando este registro indica que eres un criminal, las naves de la policía ya no te convocarán a una inspección: te atacarán de inmediato. Si este registro indica también que eres un oponente formidable, pueden huir de inmediato. Cuando te consideren un criminal realmente peligroso, enviarán más y mejores naves a tu encuentro. Puedes rendirte ante la policía, a menos que seas considerado un psicópata al que prefieren muerto. Si te rindes, te llevarán ante una corte y serás juzgado. Deberás pasar un tiempo en prisión y pagar una multa. Si no tienes dinero para pagar la multa, la policía venderá tu nave y pagará la multa con lo recaudado. En esos casos, usualmente te darán una nave de tipo Pulga de segunda mano al salir de prisión. Para evitar pagar intereses de un préstamo, si tienes el dinero es mejor pagar en efectivo las multas. También recuerda que no puedes pagarle a los mercenarios o al seguro desde tu celda, así que tus ayudas contratadas te dejarán y el seguro se extinguirá.
Cuando encuentras la policía:
El juego te indicará qué acciones son posibles.
Destrucción
Cuando las cosas llegan a un combate, y nadie logra escapar ni quiere rendirse, la pelea terminará con una de las dos naves, o ambas, destruidas. Si tu nave es destruida, y no posees una cápsula de escape, perecerás junto con tu nave. Si sobrevives y tu oponente resulta destruido, algunas veces uno de los contenedores de carga puede llegar a quedar a tu alcance, y lo podrás recoger.
Cuando encuentras un contenedor flotando en el espacio:
El juego te indicará qué acciones son posibles.
Bienes de intercambio
Hay diez tipos de bienes que puedes comerciar. Los primeros cuatro (agua, pieles, alimentos y minerales) son recursos naturales, más baratos en sistemas de baja tecnología. Los otros seis (juegos, armas, medicinas, máquinas, narcóticos y robots) son bienes industriales, baratos en sistemas de alta tecnología. Básicamente, el precio de los bienes naturales se incrementa con el nivel tecnológico del sistema, mientras que el precio de los bienes industriales decrece. Las indicaciones de precios que mencionamos más adelante son las de esperar no habiendo situaciones extraordinarias, y en sistemas sin recursos especiales. Si hay alguna situación extraordinaria, o el sistema tiene algún recurso especial, esto puede tener gran influencia en los precios de los bienes. Tu mejor oportunidad es explotar estas situaciones, porque son tu pasaje hacia la riqueza.
Para comprar mercadería solo tienes que decir:
Detalles de Bienes de intercambio
Agua
El agua se puede comprar y vender en todos los sistemas. Los precios varían mayormente en el rango de 30 a 54 créditos. Los planetas desérticos usualmente pagarán más por el agua, mientras que en los planetas con océanos de agua dulce puede ser realmente barata. Durante una sequía, el precio del agua se incrementará notablemente.
Alimentos
Se pueden comprar alimentos en todos los sistemas, excepto en los pre-agriculturales. Los precios varían entre 105 y 135 créditos. La calidad del suelo afecta a los precios: los sistemas con suelo rico lo hacen más baratos, los que tienen suelo pobre, lo tendrán más caro. También subirán los precios si el sistema tiene pérdida de cosechas.
Pieles
Las pieles se obtienen de animales autóctonos de cada sistema. Se pueden comprar en todos los sistemas. Los precios están en el rango de 250 a 320 créditos. Un sistema sin vida pagará más por pieles, mientras que en los de abundante fauna, serán baratas. Durante una ola de frío, el precio de las pieles seguramente ascenderá.
Mineral
El mineral son materias primas, que generalmente es comprado por sistemas de alta tecnología, a sistemas de baja tecnología, para producir bienes manufacturados. Los sistemas agrícolas no se han desarrollado lo suficiente para realizar minería, pero podrás comprar mineral en sistemas de más alto nivel que ese. Los precios varían entre 390 y 490 créditos. La abundancia de minerales tiene influencia en el precio de la mercadería: en sistemas ricos en mineral, el precio es bajo, mientras que en sistemas pobres en mineral, será alto. Durante una guerra, se necesita para fabricar municiones, por lo que el precio subirá.
Juegos
Los juegos se usan para relajarse y entretenerse, así sean juegos de mesa, de ordenador o muñecas. Después que un sistema ha pasado la etapa medieval, produce y vende juegos. Sus precios están entre 180 a 240 créditos. Son más baratos en los sistemas donde hay población artística. Tu mejor opción es venderlos en sistemas donde hay aburrimiento, pues allí conseguirás los mejores precios de venta.
Armas
La Confederación Galáctica prohíbe terminantemente el tráfico de armamento, y la policía lo incautará si lo encuentra en tus bodegas. Sin embargo, una vez que arribas al puerto espacial, podrás venderlas a un buen precio, a menos que el gobierno sea tan estricto que la población tenga miedo de comprarlas. Las armas que son de interés para el comercio (aún sea como items de colección) se producen en sistemas que han dejado atrás la edad media. Los precios varían entre 725 y 1175 créditos. Una población guerrera producirá más armas, y por lo tanto las venderán más baratas. Obviamente, donde hay guerras, se venderán mucho más caras.
Medicina
Para producir medicinas los sistemas deben contar con al menos tecnología industrial primitiva. Los precios están entre 510 y 630 créditos. Los sistemas que tienen hierbas especiales producen medicina más barata, mientras que se venderán más caras donde haya plaga o enfermedades.
Máquinas
Las máquinas también se producen desde los sistemas con al menos tecnología industrial primitiva. Sus precios rondarán entre 690 y 810 créditos. Donde falten trabajadores, verás que alcanzan su mayor precio de venta.
Narcóticos
Al igual que con las armas, la Confederación prohíbe el tráfico de narcóticos. Sin embargo, usualmente hay alta demanda de ellos, aún en sistemas de muy baja tecnología, y puede ser muy lucrativo si logras escabullirte de la policía. Se producen en sistemas industriales y con más alta tecnología, y sus precios varían entre 2625 y 3500 créditos. Algunos sistemas poseen hongos extraños como recurso natural, que hace que produzcan excelentes drogas por un bajo precio. Lo mejor es venderlas en sistemas donde hay aburrimiento.
Robots
Los robots son lo último en productos de alta tecnología, y los sistemas deben haber alcanzado la era post-industrial para fabricarlos. Su precio oscila entre 3950 y 4400 créditos. Los sistemas donde hay falta de trabajadores necesitan robots y pagarán mucho por ellos.
Equipamiento
El equipamiento disponible para tu nave consiste en armamento, escudos, dispositivos especiales y cápsula de escape.
Si te encuentras en un sistema lo suficientemente avanzado
Y te mostrará qué hay en venta en el astillero.
Detalles de los Equipamientos
Armamento
Existen tres tipos de láser: láser de pulso, rayos láser y lasers militares. El avance tecnológico del sistema determina qué tipo de armas se venden allí (si es que se venden armas).
Los láseres militares son los mejores, aunque son los más caros. Si tienes más de un lugar para armas en tu nave, es probablemente mejor usarlos todos antes que comprar un arma más poderosa. Dos láseres de pulso a menudo causan más daño que un rayo láser, y son más baratos. Si no tienes lugares para armamento en tu nave, o si no has comprado armamento, no podrás atacar a otras naves.
Escudos
Hay dos tipos de escudos: escudos de energía y escudos reflectores. Al igual que las armas, el nivel de tecnología del sistema determina qué tipo de escudos se venden. Los escudos reflectores son los mejores. Todos los escudos protegen el casco de tu nave del daño que hacen las armas. Cuando eres atacado, primero se irán consumiendo los escudos, y solamente cuando hayan llegado a cero, tu casco comenzará a sufrir daños. Mientras viajas, los escudos se van recargando automáticamente, y cuando llegas a un puerto estelar, siempre se recargan al 100%.
Dispositivos especiales
Hay cinco tipos, y su comercialización también depende del nivel tecnológico del sistema. Para un comerciante novato, el más interesante es probablemente las cinco bodegas extra. Estas son bastante económicas, y te permiten llevar más carga en tu nave, así que seguramente recuperes lo gastado rápidamente. Si tienes más de un lugar para dispositivos en tu nave, puedes instalar otro de estos dispositivos, incrementando así aún más tu espacio de carga.
Un sistema de navegación ayuda a pilotar la nave. Un sistema de auto-reparación ayuda con tus tareas de ingeniería, y un sistema de tiro te ayuda a manejar mejor el armamento de tu nave.
Un dispositivo de ocultamiento es tal vez el más interesante que puedas comprar. Es extremadamente caro, pero te permite viajar sin ser detectado, a menos que ataques a alguien. Sin embargo un buen ingeniero puede detectar una nave oculta por su emisión de energía. La única manera de evitar ser detectado es emplear tus propias habilidades como ingeniero para modificar estas emisiones. Si una nave con la que te cruzas tiene un mejor ingeniero que la tuya, no puedes esperar pasar sin ser detectado. Pero aún si eres detectado, el dispositivo es útil, ya que hace más difícil que te acierten, y puedes escapar más fácilmente.
Cápsula de escape
Si tienes una cápsula de escape instalada, cuando tu nave es destruida se activa automáticamente y te ejecta junto con tu tripulación. El Cuerpo Espacial te recogerá en unos días, y te dejará en el sistema más cercano. Allí podrás reconvertir tu cápsula de escape en una nave, y continuar tu viaje, aunque la nave original y toda su carga se habrán perdido.
Seguro
Si tienes una cápsula de escape instalada, puedes contratar un seguro para tu nave. Si tu nave está asegurada, el banco te pagará su valor de recambio en el caso que sea destruida y la cápsula sea activada. Deberás pagar una tasa diaria, que depende del valor de tu nave, para mantener el seguro. Esta tasa se reducirá un 1% diario por cada día que pase sin que hagas un reclamo, hasta una reducción máxima de 90%. Como la bonificación se transfiere cuando compras una nueva nave, puede ser útil acumular días de no reclamo en una nave barata, antes de comprar una más cara. Ten en cuenta que una vez que utilizas tu cápsula de escape, tienes que comprar una nueva cápsula y por lo tanto contratar un nuevo seguro. Tu cláusula de no reclamo se restablecerá a 0%.
Para contratar un seguro:
Niveles tecnológicos
El nivel tecnológico de un sistema, es decir, su grado de avance tecnológico, influencia muchas cosas que un mercader debe tener en cuenta. Primero, cada uno de los bienes, naves y equipamiento tiene un nivel tecnológico mínimo que se necesita para que sea producido y vendido en un sistema. Además, si el sistema en el que te encuentras tiene un nivel menor al necesario para utilizar ciertos bienes, no podrás vender esos bienes allí. Y tal vez lo más importante: el nivel tecnológico tiene una gran influencia en los precios de compra y venta de los bienes. En particular, los bienes de baja tecnología, como los recursos naturales, son baratos en sistemas de baja tecnología, mientras que los bienes de alta tecnología son caros allí. Y viceversa.
Detalles de las Tecnologías
Pre-agrícola
En sistemas pre-agrícolas, los habitantes viven vidas de cazadores recolectores. Tienen poco interés en la mayor parte de los bienes, ya que no los utilizan. Pueden venderte pieles, y a veces te venderán agua. Ni siquiera venden alimentos, ya que recolectan lo justo como para alimentarse ellos mismos. Pueden estar interesados en comprarte alimentos, pero no esperes obtener grandes ganancias. Si eres inescrupuloso, puedes intentar convertirlos en adictos a los narcóticos.
Agrícola
En los sistemas agrícolas, los habitantes viven en comunidades agrícolas y producen grandes cantidades de alimentos. Utilizan herramientas simples y tienen gran interés en muchos bienes extranjeros. Se comercia con agua, pieles, y alimentos. Además puedes vender juegos y medicinas. Se les puede vender armas, y los narcóticos también tienen demanda.
Medieval
En estos sistemas, la población vive en poblados, ciudades y castillos. Además de agua, alimentos y pieles, venden mineral, que producen en sus minas, usualmente excavadas por esclavos. Excepto por máquinas y robots, están interesados en comprar cualquier cosa.
Renacentista
Durante esta etapa, la gente descubre las ciencias y muchas nuevas invenciones hacen la vida más fácil. Pueden utilizar casi cualquier cosa que les quieras vender, excepto robots, ya que no pueden producir la energía que necesitan para hacerlos funcionar. El mineral se extrae eficientemente, y puede ser comprado en buenas cantidades, y los juegos que son producidos tienen demanda en todas partes de la galaxia. Hasta producen armas que son muy buscadas por coleccionistas.
Industrial Primitivo
En estas sociedades, la ciencia ha permitido crear tecnologías para construir y operar fábricas. Es un tiempo de trabajos duros, y la población compra lo que quieras venderle. Especialmente los robots tienen un alto precio, ya que incrementan la productividad enormemente y no pueden ser producidos localmente. Las máquinas que usan las fábricas también se venden aquí, y medicinas simples se producen en grandes cantidades. Aunque algunas personas experimenten con narcóticos, éstos todavía no se producen en las fábricas y por lo tanto no se venden aquí.
Industrial
En los sistemas industriales la labor manual es rara. Todo se produce en fábricas, y todo, excepto por los robots (que todavía son muy caros de producir) puede ser comprado aquí. También encontrarás mercado para todos tus bienes.
Post-industrial
En un sistema post-industrial, los ordenadores comienzan a controlar el mundo y las fábricas son atendidas principalmente por robots. La población trabaja en servicios, entretenimiento y actividades creativas, si no es que están simplemente holgazaneando. Son usualmente ricos, y es un buen mercado para cualquier cosa, tanto para comprar como para vender. Especialmente puedes vender recursos naturales como agua, pieles, alimentos o minerales, ya que la polución y la escasez muchas veces son un problema en estos sistemas.
Alta tecnología
En los sistemas de alta tecnología, no hay necesidad de trabajar. Los ordenadores se han hecho cargo de todo, aún del trabajo creativo, y muchas veces los ciudadanos se convierten en parte en ordenadores. Productos de alta tecnología como máquinas y robots son baratos. Lleva a estos sistemas productos naturales, y te asombrará los precios que puedes conseguir por ellos.
Sistemas de gobierno
Cada sistema estelar tiene una forma de gobierno. El gobierno tiene influencia principalmente en la cantidad de policía, piratas y mercaderes que te encontrarás en sus cercanías. También en cuán fácil es sobornar a los oficiales, y si algún bien está prohibido en el sistema. Los gobiernos que atraen a los piratas, en general ahuyentan a los mercaderes, lo que significa que, ya que no pueden abastecer a sus mercados, pagarán buen dinero por lo que les puedas llevar.
Detalles de Sistemas de gobierno
Anarquía
En una anarquía no hay, de hecho, ningún gobierno. Es cada uno por sí mismo. Nadie ayuda a proteger a otro, lo que resulta en una falta total de policía, y crimen por todos lados. A los mercaderes les asusta visitar un sistema así. No importa cual sea el avance tecnológico, una anarquía puede darse si los tiempos están listos para una revolución. Si el sistema ha llegado a la etapa post-industrial, usualmente se retrotraerá a una etapa previa debido al caos reinante. Por la falta de cooperación en una anarquía, hasta las necesidades básicas están insatisfechas, por los que podrás vender alimentos a un precio razonable.
Estado Capitalista
Los estados capitalistas se basan en el principio del comercio justo, muchas veces incluyendo a los bienes ilegales. Hay muy poca interferencia del gobierno en los asuntos de la sociedad, y la policía solo se ocupa de proteger los intereses individuales de los ciudadanos. Los mercaderes son siempre bienvenidos. No hay otro sistema de gobierno en la que la gente sea más libre y rica que en un estado capitalista (principalmente porque los que no pueden o quieren trabajar, no sobreviven), y por lo tanto los criminales, que generalmente reclutan a su gente entre los descontentos y los pobres, no pueden hacer mucho pie aquí. El desarrollo industrial es necesario para el capitalismo, por lo que minerales, necesarios para la construcción, generalmente tienen alta demanda.
Estado Comunista
En un estado comunista, los derechos de la sociedad en su conjunto priman sobre los de los individuos. No hay libertad individual bajo estos gobiernos, y una fuerte fuerza policial mantiene las cosas de esa manera. Sin embargo, como la policía se dedica principalmente a someter a los ciudadanos, y éstos anhelan bienes ilegales, el crimen es abundante, y los sobornos son aceptados con facilidad. Aunque algunos pocos policías incorruptibles pueden ser muy estrictos con quienes comercien ilegalmente. El desarrollo industrial es difícil de conseguir bajo estos gobiernos.
Confederación
Una confederación consiste en una cantidad de estados que antes eran independientes, y han decidido unirse bajo un solo gobierno. Los estados miembro pueden aún decidir algunas cosas por sí mismos, pero el gobierno central sin duda los hace más fuertes. La fuerza policial es bastante poderosa, y sabe cómo tratar con los traficantes. Los niveles de crimen son moderados. Los comerciantes pueden encontrar muchos negocios lucrativos en estos sistemas, y el nivel tecnológico puede ser cualquiera. Aunque para los niveles de alta tecnología, los estados deben estar más integrados todavía. La población necesita entretenimiento, podrás conseguir buenos precios vendiendo juegos.
Estado Corporativo
Estos son estados donde una corporación se ha extendido lo suficiente como para adueñarse de todo el sistema. La policía es pagada por la corporación, y es fuerte y motivada, minimizando el crimen. Los mercaderes son bienvenidos, y ellos, a su vez, aman a las corporaciones pues mantienen empresas de negocios exitosas. A las corporaciones no les importa que trafiques con bienes ilegales: mientras haya un beneficio, todos son felices. La policía, sin embargo, cuyos reportes son verificados por el Cuerpo Espacial, no te va a dejar traficar con bienes ilegales tan fácilmente. Una corporación necesita un nivel tecnológico industrial al menos, para poder crecer en un estado corporativo. Para estimular la producción, los robots tienen alta demanda.
Estado Cibernético
Un estado cibernético puede surgir de una sociedad de alta tecnología en la cual los ciudadanos se integran con sus ordenadores a tal nivel que se vuelven inseparables. Estos ciudadanos no tienen necesidad de bienes ilegales, y no comerciarán con ellos, aunque no les importa si los llevas encima. Tanto la policía como los piratas son fuertes allí. Es verdad que tienden a destruirse mutuamente, pero como todos tienen un back-up de sus vidas en algún disco duro, simplemente no les importa. Los comerciantes compran bienes de alta tecnología en estos estados, donde son casi siempre baratos. Para construir las máquinas, el estado necesita minerales, y podrás hacer un buen negocio llevándolo.
Democracia
En una democracia, el voto de la mayoría es lo que cuenta. La gente es libre de pensar y actuar como lo quiera, y el gobierno representa a la mayoría de la población. Como en una democracia los derechos de los individuos (aún los de los criminales) son respetados, la policía tiene a veces problemas para tratar con los delincuentes. Es por eso que la fuerza policial no es demasiado grande en las democracias, pero las oportunidades para los criminales tampoco son muy grandes. Las democracias generan muchas veces una población rica, lo que las hace atractivas para los comerciantes, aún los que llevan bienes ilegales. Las democracias aparecen allí donde se respeta la libertad. Como el pueblo es libre de entretenerse como quiera, los juegos son muy demandados.
Dictadura
En una dictadura, un auto proclamado usurpador reina de acuerdo a sus caprichos. Casi siempre mantiene una gran fuerza policial, pero la usa para proteger sus propias posesiones, y los criminales siempre encuentran manera de practicar su oficio. Como el usurpador es muy rico, los comerciantes que no tienen miedo de visitar una dictadura pueden encontrar muchas ventajas allí. Dependiendo de cuán iluminado sea el dictador, el sistema puede llegar a ser muy avanzado tecnológicamente.
Estado Fascista
Estos estados están regidos por una gran fuerza militar, y se basan en el miedo y el odio para todo lo extranjero. La policía está en todos lados, y las actividades ilegales son tratadas con fuerza y rápidamente. Sin embargo, ciertas instituciones de gobierno tienen mucho poder y tienden a abusar de él asaltando naves al azar, sin miedo a las represalias. El abuso de los narcóticos es considerado el peor crimen imaginable, y es penado con la muerte. La gente tiene miedo de traficar narcóticos por esa razón, por lo tanto no tiene ningún sentido llevar esas mercaderías allí. Los mercaderes evitan en general los regímenes fascistas, ya que son tratados con desprecio y disgusto. Los estados fascistas pueden suceder en cualquier etapa tecnológica en la que se puedan producir medios de comunicación. Para construir todo el armamento necesario para someter a la población, los estados fascistas necesitan comprar maquinarias.
Estado Feudal
Los estados feudales consisten en un colectivo de pequeños estados, usualmente regidos por reyes o barones independientes, y a menudo en guerra unos contra otros. Excepto por las guardias reales, no existe la policía, y los piratas tienen rienda libre. Los bienes ilegales se aceptan fácilmente, pero los comerciantes prefieren evitar estos sistemas. Debido a la falta de cooperación entre los países, el desarrollo tecnológico es prácticamente imposible. Usualmente pagarán muy bien por las armas, sin embargo.
Estado Militar
Un estado militar está gobernado por el ejército. La fuerza policial es fuerte e incorruptible, haciendo que el crimen esté prácticamente ausente en estos sistemas. Para los comerciantes, hay mucho para ganar allí, excepto aquellos que quieran comerciar con narcóticos, ya que el tráfico de narcóticos se paga con la vida, lo que ha hecho que no quede nadie que los compre. Los estados militares se encuentran con cualquier avance tecnológico que soporte el uso de armas de fuego. Les gusta utilizar robots para el combate, por lo que los puedes vender a buen precio.
Monarquía
Una monarquía es regida por un rey iluminado, que les permite a sus súbditos la libertad de buscar sus propios caminos. El rey protege a sus súbditos con una fuerza policial razonablemente fuerte, y los niveles de crimen son moderados. Los mercaderes visitan a las monarquías con regularidad. Cuando un estado ha alcanzado cierto nivel tecnológico, sin embargo, la población se vuelve cada vez más descontenta con los caprichos inocentes de su rey, y lo reemplazan con otra forma de gobierno. El rey usualmente cuida bien de sus súbditos, y la medicina está generalmente muy demandada.
Estado Pacifista
Bajo un estado pacifista, el amor y respeto por la naturaleza es lo que dicta las acciones del pueblo. Los ciudadanos son pacíficos y aborrecen el crimen, por lo tanto para los criminales, especialmente quienes trafican con armas, no hay mucho lugar allí. Por la falta de crimen, la policía es de igual manera mínima. Los mercaderes suelen traer recursos naturales, ya que la población no utiliza productos tecnológicos.
Estado Socialista
Un estado socialista se basa en el principio que la gente se debe cuidar unos a otros. Aunque esto pueda funcionar mientras sean pocos quienes quieran tomar ventaja del sistema de bienestar, se viene abajo cuando el segmento productivo de la sociedad se da cuenta que tiene que mantener no solo a los necesitados, sino también a los vagos. La producción tiende a disminuir en ese punto, lo que resulta en que un estado socialista nunca alcanzará un nivel post-industrial.
La fuerza policial es débil y corrupta, y el crimen puede florecer. Usualmente, los bienes ilegales son rechazados oficialmente por la policía, pero extraoficialmente son aceptados con facilidad.
Estado Satori
Cuando una sociedad alcanza un estado de Satori (“iluminación”), sus ciudadanos con como monjes Zen. Son pobres pero están contentos, aún felices, y no tienen mucho interés en los bienes terrenales. Llevan generalmente una vida agrícola. Hay poca policía, pero no es necesaria, porque el crimen es virtualmente inexistente. Los comerciantes no tienen mucho para ganar en estos sistemas, especialmente si tratan de vender productos ilegales, y generalmente los evitan.
Tecnocracia
En las tecnocracias, el pueblo cree que para cada problema hay una solución tecnológica. No hay miedos de experimentar con nuevas tecnologías, porque si resultan un problema, alguna otra tecnología podrá ser desarrollada para solucionarlo. Cualquier cosa fabricada por manos humanas, aún armas y narcóticos, les interesa a los ciudadanos de una tecnocracia, aún si ellos mismos son pacíficos y no utilizan armas. Una fuerza policial poderosa protege a los ciudadanos, y hay poco crimen. A los comerciantes les interesa la tecnología que pueden comprar allí. Cualquier sistema con un nivel al menos industrial puede convertirse en una tecnocracia. Debido al desinterés por el medio ambiente, en general el agua está contaminada, y hay mucha necesidad de agua fresca.
Teocracia
Una teocracia está organizada alrededor del culto a uno o más dioses. El pueblo vive con moderación y son los mandamientos los que rigen sus vidas. Los bienes ilegales están estrictamente prohibidos, y una fuerte fuerza policial se asegura que todos cumplan con eso. El crimen es mínimo, y el comercio es moderado. La ciencia casi no tiene lugar en las teocracias, por lo que no va a ser encontrada en sistemas industriales. Aunque los narcóticos están prohibidos y es difícil hacerlos pasar, son demandados para prácticas rituales, y pueden alcanzar un alto precio.
Consejos
- Es siempre conveniente viajar con al menos una bodega con carga, aunque más no sea agua. De ésta manera, si tienes que rendirte ante un pirata, encontrarán algo que pillar, y no tendrán que extorsionarte. Además, una vez que un pirata te ha robado la carga, probablemente avise a los otros piratas en ese sistema, y te dejen en paz por el momento.
- Las situaciones especiales en los sistemas, como guerras, olas de frío, o aburrimiento, duran algún tiempo. Puede ser productivo llevar a esos sistemas lo que necesitan, comprándolo en sistemas vecinos. Los periódicos dan información acerca de las situaciones especiales en las cercanías.
- Cuando encuentras dos sistemas cercanos que requieren los bienes que se producen en el otro, puede ser tentador quedarse viajando entre ellos. Sin embargo, como hace falta tiempo para reponer los stocks de mercaderías, esto solamente funciona por algunos días. Después de esto, es mejor buscar suerte en otro lado.
- pubDate: ‘Jul 08 2022’ Date por avisado: cuanto más rico eres, atraerás piratas más fuertes. También ten en cuenta que si la policía te considera un real villano, enviará naves más fuertes para buscarte.
- Algunas veces recibirás una oferta para una misión especial. Debes recordar que si fuese fácil realizarla, lo haría la misma persona que te la está ofreciendo. Así que no estés tan ansioso por tomar las misiones, a menos que estés seguro de poder llevarlas a cabo aún cuando se ponen difíciles.
- No quieras ser un héroe. Sólo tienes una vida, escapar siempre es una opción.
Últimas palabras
La vida de un mercader del espacio es difícil, pero puede ser muy divertida. Suerte en tus viajes, y si tienes preguntas, consejos, ideas, o quieres reportar algún sistema que funciona mal, contáctate con el Centro Espacial, que se encuentra en la red intergaláctica en centroespacial@mindgeist.com
Traducido y adaptado desde Space Trader Centre
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